GAMIFICACIÓN Y DISCAPACIDAD

 

En numerosas ocasiones hemos hablado de la importancia de las metodologías activas en la educación actual, y de la relación directa que existe entre la tecnología como factor positivo hacia la consecución de la educación inclusiva.

En esta ocasión, vamos a analizar como los elementos de juego y la gamificación pueden ser utilizados para promover la inclusión en el aula y motivar a todos los estudiantes a participar activamente en el proceso de aprendizaje.

 

¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN? IMPORTANCIA Y BENEFICIOS DEL CARÁCTER LÚDICO Y EL USO DE LA TECNOLOGÍA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

Gamificación es una adaptación del inglés gamification, por lo queprocede de game.

Por tanto, la gamificación, de forma simple, es el uso de elementos y técnicas propias de los juegos en contextos no lúdicos, como en este caso es la educación. Es decir, se trata de aplicar mecánicas de juego, (competencias, desafíos, recompensas, logros…) en situaciones que no son inherentemente juegos.

En un ámbito más educativo, la gamificación se entiende como una metodología activa, acorde a la realidad actual, que se basa en la idea de que el aprendizaje mediante el juego es más natural, favorece la motivación y la superación, y fomenta la participación activa y el compromiso en el desarrollo de las situaciones y actividades de aprendizaje.

Además, la gamificación y la tecnología van de la mano, ya que la segunda le proporciona a la primera estrategias para introducirla en el aula de manera efectiva e inclusiva, permitiendo personalizar y aumentar la motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

De esta manera, cabe resaltar los siguientes beneficios que otorga la gamificación en el ámbito educativo:

  • Aumenta la motivación hacia las temáticas de aprendizaje.
  • Permite aumentar la dificultad progresivamente, luchando así contra la frustración.
  • Estimula la competencia social del alumnado.
  • Promueve la participación activa en el proceso de aprendizaje.
  • Permite obtener un feedback instantáneo.

 

CARACTERÍSTICAS DE LAS PRÁCTICAS GAMIFICADAS E INCLUSIVAS

Algunos elementos comunes utilizados en la gamificación que buscan aumentar la motivación, el compromiso, la productividad y el aprendizaje, al tiempo que se crea una experiencia más atractiva y entretenida, son:

  • Puntos y recompensas por completar tareas o lograr objetivos específicos. A su vez, estos puntos pueden canjearse por medallas, insignias, niveles superiores…
  • Desafíos o misiones: plantear tareas en forma de reto al alumnado para que puedan superarse y avanzar en el juego. Estos desafíos puedan estar diseñados para desarrollar habilidades y/o adquirir conocimientos.
  • Rankings para comparar el rendimiento, pero creando una competencia amigable y fomentando el espíritu de superación.
  • Narrativa y personajes que da sentido al contexto de la gamificación, con personajes o avatares que representen a los participantes (y que ellos mismos crean) y que les guían a través de la experiencia inmersiva.
  • Retroalimentación instantánea y continua, proporcionando información sobre el desempeño, destacando los logros, brindando consejos o indicando áreas de mejora.

 

EJEMPLOS DE COMO LA GAMIFICACIÓN PUEDE SER UTILIZADA PARA PROMOVER LA INCLUSIÓN Y LA PARTICIPACIÓN DE ESTUDIANTES CON DISCAPACIDAD:

A continuación, se destacan algunos ejemplos que demuestran como la gamificación puede adaptarse y personalizarse para promover la participación inclusiva del alumnado con discapacidad, propiciando a la vez un entorno de aprendizaje motivador y accesible.

  • Juegos de aprendizaje accesible: se pueden diseñar juegos desde cero que se adapten a las necesidades y habilidades de cada uno de nuestros alumnos y alumnas, ofreciendo opciones de dificultad ajustable y pudiendo proporcionar apoyos visuales, auditivos o táctiles según necesidades.
  • Desafíos cooperativos: fomentar la colaboración entre iguales, o incluso entre alumnado de diferentes cursos o etapas educativas, donde se formen equipos mixtos y heterogéneos. Así, además de favorecer la cooperación, se fomenta la inclusión social.
  • Recompensas personalizadas: adaptar las recompensas del juego para que se ajusten a las metas y logros individuales a la hora de progresiones en habilidades específicas, independientemente de las limitaciones o capacidades de cada estudiante.
  • Juegos de rol y narrativa: juegos donde cada estudiante pueda desarrollar personajes con habilidades únicas y enfrentar desafíos basados en sus propias capacidades.
  • Adaptación de controles: dar la oportunidad de control flexible en los juegos, por ejemplo: utilizando diversos dispositivos de entrada 8teclado, ratón, controlador, pantallas táctiles…) para que el alumnado con discapacidad motora pueda participar plenamente de manera autónoma.
  • Elementos de accesibilidad: incorporar estrategias accesibles en los juegos, como subtítulos, opciones de tamaño de texto ajustable, colores personalizables, sonidos descriptivos… para que el alumnado con discapacidad sensorial pueda disfrutar de la experiencia de juego.
  • Concursos inclusivos: organizar torneos de juegos que involucren a alumnado con diversas habilidades y discapacidades, fomentando así la inclusión y el reconocimiento de habilidades y talentos individuales más allá de las limitaciones físicas o cognitivas.
  • Feedback positivo y progresivo, es decir, utilizar un sistema de retroalimentación positiva que motive y anime al alumnado a medida que va avanzando en el juego, reconociendo los logros individuales y destacando el progreso en lugar de centrarse en las limitaciones.

 

RECURSOS PARA GAMIFICAR EL AULA

Llegados a este punto, cabe resaltar de nuevo que el mero hecho de utilizar recursos TIC no supone gamificar. Por tanto, os dejamos una recopilación de recursos a través de los cuales si que podréis hacer real la gamificación en las aulas:

ClassDojo

Comenzamos por una de las herramientas más utilizadas en todo el mundo.

Este recurso consiste en un entorno online disponible en todas las plataformas, a través del cual los docentes pueden crear diferentes aulas, en las que tanto ellos como su alumnado pueden gestionar las tareas habituales, de manera que el alumnado va sumando puntos después de cada tarea o acción realizada correctamente.

Es simple pero muy efectivo, ya que mediante su sistema de puntos e insignias se va creando un ranking en cada aula que aporta un nivel de motivación extra al alumnado.

 

Classcraft 

Un recurso para gamificar online que permite crear videojuegos educativos que incorporan algunas pinceladas de gamificación.

A través de él se puede crear una aventura de larga duración en forma de videojuego donde cada alumno y alumna dispone de un avatar y podrá ir obteniendo privilegios en el aula a medida que este avanza.

Fomenta la colaboración entre participantes y el trabajo en equipo, por lo que puede llegar a ser un buen complemento para cualquier clase.

 

Plickers 

Este recurso permite gamificar el aula presencial de una forma original que fomenta la atención del alumnado.

Esto lo consigue mediante preguntas interactivas por parte del docente que el alumnado debe responder levantando diferentes tarjetas. Escaneando la clase con un dispositivo móvil, al instante, el docente podrá ver las respuestas de su alumnado.

Por tanto, permite crear un gran dinamismo en el aula sin necesidad de que todo el alumnado disponga de recursos digitales.

 

Trivinet

Su propio nombre da una pista. Se trata de un recursos que permite crear un Trivial online colaborativo, tanto de acceso público como privado.

Al ser colaborativo tanto el docente como su alumnado puede aportar las cuestiones que formarán parte del trivial.

 

Minecraft Education

Una plataforma basada en juegos que inspira una enseñanza creativa e inclusiva a través del juego.

Permite trabajar juntos colaborando en proyectos en modo multijugador, con gran diversidad de contenido de aprendizaje y guías de plan de estudio para diferentes asignaturas.

Además, cuenta con tutoriales para los docentes, posibilidades de personalizar las características de accesibilidad y se trata de un entorno de juego seguro.

 

 

Jugar es productivo, produce una emoción positiva, un sentimiento de cumplir con un objetivo, y para los jugadores que son parte de una comunidad les ofrece la oportunidad de alcanzar metas claras. (Jane McGonigal, Institute of the Future)

 

¿Te atreves a introducir la gamificación en tu aula y favorecer así un ambiente más inclusivo? Estaremos encantados de poder conocer tus experiencias y opiniones en educacion@famma.org